Saturday, March 25, 2006

Simuladores

Nuestro equipo de trabajo, estuvo analizando 5 simuladores de la serie de galileo 2, estos fueron: El robot karelmx, laboratorio de fracciones, el explorador geográfico, el vivero electrónico y el centro de medicina deportiva, interesándonos por éste último para su análisis.

Primeramente comentar que para el uso de este simulador analizado no se requiere tener una supercomputadora, es decir lo más actual en tecnología; basta con tener un equipo Pentium II, 64 Mb en memoria RAM, disponibilidad de espacio en HDD -disco duro- con 150 Mb, una unidad lectora de CD y como software, puedes tener instalado windows 95 ó el actual windows XP.

El Centro de Medicina del Deporte (CMD)

Este simulador educativo contribuye en la enseñanza-aprendizaje de diversos aspectos de ciencias naturales y biología del nivel de educación básica (primaria y secundaria). A través de él se puede conocer la anatomía y fisiología de los sistemas respiratorio y circulatorio del cuerpo humano permitiendo que el estudiante interactúe con un sujeto experimental. El estudiante desempeña el rol de médico deportivo, y puede observar cómo funcionan dichos sistemas, así mismo puede darse cuenta de los efectos que se producen en los seres humanos cuando éste realiza actividades físicas, observando el comportamiento de las frecuencias cardiacas y de sus signos vitales; motivando al niño a estudiar y a “descubrir el conocimiento haciendo”.
Otro objetivo que tiene el estudiante es el de entrenador de un atleta, para ello, el estudiante deberá adquirir los conocimientos básicos que le permitan valorar la condición física del atleta, así como realizar y monitorear actividades físicas. Además de que dependiendo de la actividad física que se esté realizando (caminar, correr, aerobics, corren en bicicleta) nos permite ver el comportamiento que esta teniendo un atleta con respecto a sus signos vitales pudiendo así observar su resistencia. Cabe mencionar, que se lleva un registro de la evolución que va experimentando el atleta en el gimnasio.

Este tipo de simulador nos permite conocer los diferentes instrumentos y nos enseña a medir las frecuencias cardiacas, los signos vitales. Los instrumentos son los siguientes:

Ø Estetoscopio, para escuchar y medir los latidos cardiacos.
Ø Cronómetro, para medir el tiempo mientras el estudiante cuenta los latidos del corazón.
Ø Baumanómetro, para medir la presión arterial.
Ø Báscula, para medir el peso del sujeto.

A través de este simulador (CMD) podemos tener acceso a las siguientes opciones:
La zona de prácticas, donde puede realizar cada una de las actividades propias de valoración y entrenamiento como parte de su aprendizaje.
La zona de expedientes, donde el estudiante tiene acceso a consultar información de los atletas que ha creado y que ha estado entrenando.
La zona de videos, en la cual se encuentran videoconferencias.
Todo atleta incluso los que el estudiante crea, cuenta con un expediente con información básica como es: nombre, edad, sexo, complexión y características (fumador, bebedor, sedentario). Además en este se lleva la evolución que va teniendo el atleta en el gimnasio de acuerdo a sus actividades que va realizando (caminar, correr, aerobics, corren en bicicleta).
Este tipo de experimentos que se realizan en laboratorio tradiciones requieren de mucho tiempo y de grandes inversiones, es por ello la importancia que tienen estos tipos de simuladores.

Para concluir con este análisis, nos permitimos hacer alusión a una frase:
Cuerpo Sano, en Mente Sana


Monday, March 13, 2006

Software Educativo

Mucho se ha hablado a favor y en contra del uso de la computadora en el aula, así como del uso de software o páginas web educativos y si ellos benefician o no el trabajo en el aula y, en general, al proceso de interaprendizaje.

Quizás, por falsas apreciaciones, se ha pensado que la computadora va a sustituir al maestro. Nos negamos a creer que ello ocurra alguna vez. Por muy efectivo que resulte el uso de la computadora y de programas diseñados con el propósito de ayudar en el proceso educativo, el rol del docente como guía, como orientador de los niños, no podrá ser cubierto por la máquina; de tal manera, que el temor que podría generarse debe ser puesto de lado ante la certeza que la presencia física del docente en la edad escolar es insustituible .

El software educativo está orientado hacia la ejercitación mediante actividades, seleccionadas con acertado criterio, que son de innegable valor para reforzar aprendizajes construidos por los niños en el aula, bajo la orientación de sus maestros.

El uso de la computadora no solamente favorece el aprendizaje de los alumnos, sino que posibilita convertir al profesor en un alumno más, al ofrecerle posibilidades de actualización y capacitación profesional. La creación de redes, comunidades virtuales, foros de discusión, apoyados en el uso del correo electrónico, etc., son herramientas que se utilizan para favorecer la comunicación y con ello el conocimiento significativo y relevante.


A continuación desgloso los sitios de compañías que ofrecen software educativo que en mi particular punto de vista considero interesantes:

http://www.enciclomedia.edu.mx/
Es un sistema, que integra y articula medios, recursos y herramientas relacionados con la educación primaria (5° y 6°), a fin de enriquecer las experiencias de enseñanza y aprendizaje en el salón de clases. Es una estrategia didáctica que se fundamenta en los libros de texto gratuitos y que, a partir de su edición digital, los enlaza a la biblioteca de aula, a fotografías, mapas, visitas virtuales, videos, películas, audios, interactivos y otros recursos.
Es también un espacio para la colaboración organizada donde maestros, instituciones públicas, privadas e individuos podrán proponer materiales y recursos de interés tanto general como regional que permitan seleccionar los más pertinentes para los diversos procesos de enseñanza y aprendizaje y, de esta forma, contribuir a hacer de la educación pública un asunto público.
Además, incluye software muy interesante en el aprendizaje del idioma ingles.

http://www.vermic.com.mx/
Vermic es un software de apoyo para la enseñanza y el aprendizaje en la educación primaria mediante el uso de la computadora en el aula. Su enfoque, orientado a la productividad escolar, permite el descubrimiento de la computación, por parte del alumno, como una herramienta educativa capaz de respaldar y consolidar el aprendizaje de las materias tradicionales. A través de explicaciones prácticas detalladas paso a paso, los estudiantes pueden desarrollar su aprendizaje con un alto nivel de independencia, obteniendo con ello la posibilidad de que cada alumno aprenda al ritmo permitido por su nivel de experiencia y sus capacidades.

http://www.kidspc.com.mx/
KidPc es un Sistema integrado de materiales de apoyo didáctico, ofrece al profesor control sobre la sesión de trabajo, programas configurables de acuerdo a las necesidades del grupo, además de información del trabajo de cada alumno.

http://www.quipus.com.mx/
Kidspiration proporciona una manera visual para ayudar a los estudiantes a aprender a pensar, escribir y comprender; proporciona una manera sencilla para aplicar los principios comprobados del aprendizaje visual, inspirando a los estudiantes a pensar, escribir y comprender. Los estudiantes más jóvenes desarrollan habilidades literarias prematuras y los estudiantes más avanzados mejoran las habilidades de comprensión y organizan sus ideas para la escritura.

http://clic.xtec.net/es/index.htm
JCluic conjunto de aplicaciones que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas multimedia: puzzles, asociaciones, ejercicios de texto, crucigramas, sopas de letras.

http://www.c5.cl/ie/ie/software/kidpix.html
Kid Pix es otro tipo de herramienta, que fomenta la creatividad y que está adaptada a los niños de todas las edades, incluso de preescolar. Permite dibujar, insertar fotos, ver películas, insertar música, grabar voces, para finalmente realizar presentación del trabajo realizado. Su manejo es sencillo y proporciona múltiples posibilidades para el trabajo escolar, fomentando también la motivación de los alumnos.

http://www.dyned.com/
Es un potente software educativo en todos los aspectos, totalmente interactivo que nos permite el aprendizaje del idioma ingles.

Paginas que proporciona sitios educativos:
http://www.educasites.net/Softwaresites.htm
http://www.educaguia.com/
http://www.c5.cl/ie/ie/software/softw.html
http://www.abcdatos.com/programas/educativos/index.html

Monday, March 06, 2006

MiniQuest

LA MEJOR ELECCIÓN


ESCENARIO
Desde que tenemos conciencia de nuestros actos, hemos tenido que tomar decisiones, procurando que siempre sean las mejores; de esta manera cuando seleccionamos juguetes, ropa, incluso nuestros amigos e ideas, siempre lo hemos hecho con cuidado y en ocasiones defendemos esa decisión, porque es producto de nuestra elección.

¿ Pero sabes qué es elegir? para que confirmes lo que sabes de tan importante concepto, te diremos lo siguiente:

ELEGIR: Viene del latín ALIGERE, que en español quiere decir escoger preferir a una persona o cosa para un fin determinado.

Así a medida que crecemos, nuestros actos requieren ser regidos por decisiones que han sido seleccionadas con criterio, porque de esto va a depender nuestra vida futura.

Según el artículo 34 de nuestra Constitución, al cumplir los 18 años logramos la ciudadanía, lo que nos permite adquirir derechos y obligaciones; el artículo 35 de la misma Constitución nos da la posibilidad de votar en las elecciones populares y poder ser votados para cargos de elección popular, siempre y cuando cubramos los requisitos que establece la ley, y así tengamos gobernantes que dirigirán los destinos de nuestro municipio, estado y país.

Antes de llegar a tan importante edad y tener esta responsabilidad, en la vida diaria hacemos ejercicios de elección que a la vez son ejercicios democráticos, porque lo hacemos con plena autonomía y sin presiones de nadie. Vamos a realizar el siguiente ejercicio procurando que todos los participantes respeten las reglas y las decisiones a que se lleguen:


OBJETIVO.-
Que el alumno conozca la importancia de la toma de decisión en un proceso electoral, así como el significado de democracia.


TAREA
¿Qué es una credencial de elector y para qué sirve?
¿Qué es un gafete?
¿Qué es una urna?
¿Qué es una acta de escrutinio?
¿A qué se le llama democracia?
¿Investiga el significado de “sufragio efectivo, no reelección”?
Pregúntale a tus padres ¿cuáles fueron las últimas elecciones en las que votaron e investiga los resultados que se obtuvieron?


ACTIVIDADES

I. EJERCICIO DE UN PROCESO ELECTORAL

1. Preparemos el proceso para nombrar un jefe de grupo.
a).- Seleccionar a 3 compañeros para que preparen el proceso.
b).- Pedir a los padres de familia una copia de la credencial de elector.
c) .- Hacer un gafete con las características de una credencial de elector.
d).- Preparar una urna con una caja de cartón recortada y cubierta con plástico para que sea completamente transparente.
e).- Preparar una acta de escrutinio o votación.

2. Nombrar candidatos para elegir al jefe de grupo.
3. Realicemos el proceso electoral

a).- Utilizando la lista de asistencia (padrón electoral), la comisión nombrada llamará a cada compañero del grupo, se le entrega una boleta de elección para que en forma secreta, vote y deposite el sufragio en la urna. Todos deben de votar.


RECURSOS



PRODUCTO

Conozcamos el resultado del proceso electoral.
a).- Revisar cada boleta electoral y conocer a quien favoreció el voto.
b).- Contar cuidadosamente las boletas electorales y tener cuidado de que coincidan con el total de los niños que integran el padrón electoral.
c).- Dar a conocer los resultados y hacer el acta correspondiente.

¡ YA TENEMOS JEFE DE GRUPO!