LOS RETOS Y OPORTUNIDADES DE LA EDUCACIÓN EN LÍNEA
E-LEARNING Y LA EDUCACIÓN EN LÍNEA
¿Qué entendemos por educación en línea?
Es un modelo educativo abierto que prescinde de un maestro presencial y centra la responsabilidad de la educación en el alumno, el protagonista principal; de él dependerá en gran medida que se dé el aprendizaje.
Es una modalidad educativa no presencial apoyada en un ambiente de aprendizaje mediatizado, donde la interacción maestro-alumno cara a cara desaparece y da lugar a la interacción vía medios electrónicos como lo es “la aldea global” o más conocido como “Internet”. Es un tipo de enseñanza flexible en tiempo y espacio que requiere de un diseño instruccional apoyado en técnicas de enseñanza, recursos tecnológicos y medios de comunicación electrónicos y que puede implicar una comunicación sincrónica (coincidir en el tiempo y en el espacio, es decir, tiempo real con un instructor) o asincrónica (coincidir en el espacio pero no en el tiempo, es decir, auto-administrado).
La educación en línea fomenta el autoaprendizaje del estudiante y la función de los docentes es la de orientar y dirigir el proceso de enseñanza- aprendizaje, es decir, el maestro es un facilitador de la información, un apoyo.
Empleándose los avances tecnológicos ahora se puede entablar una comunicación textual, gráfica, auditiva o multimediática, incorporando hasta la videoconferencia a través de Internet.
Aportaciones de la enseñanza en línea:
* Facilita la comunicación entre los miembros de una clase.
* Aumenta la accesibilidad a los materiales de la clase.
* Integración de recursos globales y locales.
* Aprendizaje colaborativo.
* Materiales pueden actualizarse al instante (lecturas, módulos de aprendizaje, entre otros).
* Mecanismo para la publicación de trabajos de estudiantes y maestros.
* Ambiente democrático de aprendizaje.
* Horas de oficina y apoyo virtuales.
* Reducción de costos.
* Flexibilidad para adaptarse a las condiciones de vida de los estudiantes.
¿Qué es un LMS (Learning Management System)?
Sistema de Administración del Aprendizaje. LMS es un Sistema de Administración o Gestión del Aprendizaje operado desde Plataforma Web, que operado por una Base de Datos le ayudará a organizar y gestionar las capacitaciones o desarrollos educativos en línea. También le ayudará a mejorar la forma en que usted asigna, calendariza, evalúa, mide o proyecta sus capacitaciones, todo esto mediante un administrador modular, funcional, amigable y accesible.
Algunas funciones de los LMS:
* Mapeo del conocimiento y de competencias para objetivos específicos "centrados" en el usuario.
* Asociación y vinculación directa de criterios, temas, contenidos y perfiles de los participantes para posterior retroalimentación.
* Diseño y desarrollo de Interfases Públicas, de Usuario, de Asesor y de Administrador localizada, amigable y personalizado.
* Edición y/o publicación de contenidos, actividades, avisos, etc. ya sea por parte de asesores o administradores del sistema.
* Mantenimiento y actualización de archivos, documentos, imágenes, etc.
* Implementación de Sistemas de Búsqueda categorizados según las necesidades.
* Gestión de materiales didácticos en línea.
* Manejo funcional de formularios de inscripción, matrícula, examen de intereses, etc. aumentando y mejorando la interacción con los participantes.
* Respaldo permanente de la Información Almacenada en el servidor.
* Entrega de Reportes Estadísticos Periódicos según la frecuencia y salidas que se definan.
* Actualización de contenidos de tipo administrativo en el sistema según se requiera.
* Publicación de resultados en Web de las herramientas que así lo requieran
* Estado evaluativo de los procesos de capacitación
* Personalización y calidad del sistema mediante el monitoreo del récord de cada participante.
* Administración de altas, bajas y/o modificaciones de usuarios, haciendo totalmente transparente el regístro de cambios en el sistema.
El objetivo primordial de un LMS es gestionar a los estudiantes, haciendo un seguimiento de su progreso y rendimiento en todo tipo de actividades de aprendizaje.
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Este tipo de sistema facilitan la inscripción de alumnos, el montaje de los cursos, la reparación y aplicación de evaluaciones, su seguimiento y control. Permite responder a preguntas tales como: ¿quiénes han tomado qué cursos?, ¿en qué parte de los cursos están?, ¿cuánto tiempo le dedican a cada módulo?, ¿qué exámenes ya han aprobado y con cuánto de nota?, etc..
Ejemplos de LMS:
* SumTotal
* Saba
Sistemas de tamaño medio con orientación universitaria:
* WebCT"
* Blackboard
Aplicaciones Open Source totalmente gratuitas:
* Dokeos
* Moodle
¿Qué son y para qué sirven los objetos de aprendizaje?
Los Objetos de Aprendizaje son una expresión breve y concreta de aquellos conocimientos definidos, establecidos, difícilmente cambiantes, asemejándolos a ladrillos que una ves que se van agregando al acervo de estudio de un individuo, este va adquiriendo un cierto background (fondo) teórico. Visto de esta manera los objetos podrían ser utilizados como “piezas genéricas de rompecabezas”, con lo que se podrían crear programas académicos variados. Sin embargo cada programa académico deberá tener en cuenta aquellas particularidades filosóficas, pedagógicas y de alcance de formación que persiga cada institución.
Los Objetos de Aprendizaje son piezas individuales autocontenidas y reutilizables de contenido que sirven a fines instruccionales. Los Objetos de Aprendizaje deben estar albergados y organizados en Meta-datos de tal manera que el usuario pueda identificarlos, localizarlos y utilizarlos para propósitos educacionales en ambientes basados en la web.
Metadatos. Son etiquetas descriptivas que se utilizan para catalogar materiales. En el caso de aquellos que son educativos; facilitan su uso didáctico ya que incluyen los requisitos de los materiales (técnicos y académicos), así como la descripción de la forma en que pueden ser implementados y/o complementados con otros recursos.
Los componentes de un Objeto de Aprendizaje son:
* Objetivo instruccional
* Contenido
* Actividad de estrategia de aprendizaje
* Evaluación
Objetos Virtuales de Aprendizaje:
La teoría de Objetos aplicadas al aprendizaje a través de modelos virtuales, se refiere al desarrollo de unidades autónomas de conocimiento que generan un ciclo de aprendizaje completo, entiéndase desde el objetivo de aprendizaje, pasando por las actividades hasta llegar a la Evaluación, dicha teoría tiene su origen en modelos matemáticos y de sistemas, pero han cobrado credibilidad en referencia al desarrollo de modelos de aprendizaje con nuevas tecnologías, ya que se ha convertido en una manera efectiva y organizada para la estructuración del conocimiento.
Esta teoría de objeto permite adaptar el contenido a diferentes tipos de herramientas para hacer el envío del conocimiento a los usuarios finales, con ella se pueden combinar textos, material multimedia, herramientas de comunicación: foros, e-mail y chats, entre otros. La ventaja de esta teoría está en que los contenidos pueden ser actualizados sin mayores problemas y sin necesidad de desmembrar un curso completo si no ajustar lo que se requiera. Lo cual significa que los cursos virtuales se ensamblan a través de la combinación de varios objetos de aprendizaje.
Ventajas derivadas del uso de los Objetos de Aprendizaje:
Ø Flexibilidad.- Un material diseñado para su uso en múltiples contextos puede ser reutilizado con mucha más facilidad que un material que ha de ser reelaborado para cada nuevo contexto. Este tipo de material formativo también puede ser actualizado, indexado y gestionado de forma mucho más sencilla.
Ø Personalización.- El diseño de materiales formativos como objetos de aprendizaje facilita enormemente la personalización del contenido, al permitir la recombinación de materiales a la medida de las necesidades formativas del colectivo en cuestión o incluso del individuo.
Ø Facilita la formación basada en competencias.- Dado que cada objeto de aprendizaje corresponde con un objetivo de aprendizaje concreto, ya sea un conocimiento o habilidad, este enfoque resulta más adecuado que el del curso completo para los programas de formación basados en competencias. La identificación de cada objeto de aprendizaje con una competencia concreta, así como la evaluación de competencias de cada alumno, permitiría el diseño de itinerarios formativos totalmente personalizados.
Ø La reutilización de un contenido incrementa su valor.- tanto por el aumento del potencial de su explotación futura como por la amortización sucesiva de su costo de desarrollo.
Los objetos de aprendizaje son la base para el desarrollo de los objetivos del e-Learning: la máxima personalización, adaptándonos totalmente a las necesidades formativas de cada alumno, y la formación just in time, ofreciendo a cada alumno los contenidos formativos exactos que precisa en cada momento.
¿Qué infraestructura se necesita para ofrecer e-learning?
El e-learning, es una modalidad de educación a distancia, se apoya en el uso de las nuevas tecnologías de información y comunicaciones para facilitar procesos de aprendizaje. En este caso, toda interacción entre facilitadores, participantes y administradores se realiza en una ambiente virtual, empleando la Web como vía de comunicación.
El desafío del e-learning radica en modificar el paradigma del aprendizaje haciendo factible el cambio de un modelo que cuenta cosas a un modelo que enseña a hacer cosas.
Una posible infraestructura se plantea en la siguiente operación:
e-Learning = contenidos (material electrónico) + comunicación (foros, chats, videoconferencias, blogs, etc) + seguimiento (registro de la actividad del alumno).
En palabras, la plataforma, por tanto, es la suma de distintas herramientas de hardware, software y periféricos, visualizadas por el portal educativo que está conectado en red, y lo más importante desde mi punto de vista "El Mindware".
Formación de una comunidad de aprendizaje:
* Equipo de cómputo;
* Conexión a Internet;
* La plataforma LMS que incluye o debiera incluir: Repositorio de objetos de aprendizaje, herramientas de autoría, herramientas de publicación, herramientas de colaboración, interfaz dinámica, aplicación administrativa;
* Herramientas e-learning;
* Páginas HTML;
* Browsers;
* Servidores Web;
* Películas Flash;
* Cámaras digitales;
* Scanner;
* Impresoras;
* Equipo de edición, video y sonido;
* Videograbadoras;
* Materiales impresos;
* Correos electrónicos y de transferencia digital;
* Salas o aulas con aire acondicionado;
* Muebles cómodos;
* Entrenamiento en línea;
* Células productoras de materiales;
* Cuentas de usuario y contraseña ; entre otras cosas.
El desarrollo de la enseñanza en línea cuenta con diversos servicios que, conforme a esta concepción de aprendizaje virtual interactivo, propician situaciones educativas que posibiliten la construcción social de conocimiento significativo. Estos servicios son:
• Clases virtuales con sus respectivas actividades (desarrollo de los contenidos, consignas de los profesores, actividades de aprendizaje, actividades de evaluación y de autoevaluación).
• Correo electrónico para comunicarse con tutores y estudiantes desde el mismo entorno virtual.
• Chats y Foros para propiciar la interacción y los encuentros entre tutores y estudiantes.
• Comunidad Virtual organizada en áreas de conocimientos de funcionamiento extra-áulico.
• Información actualizada del calendario académico dispuesto para cada curso.
• Mesa de ayuda para realizar consultas técnicas y trámites administrativos en línea.
• Área del Estudiante que le ofrece herramientas para efectuar un seguimiento de su propia participación en el curso y un buzón para enviar las actividades realizadas en el marco del curso.
¿Cuáles son las ventajas y desventajas de la educación en línea?
Ventajas
* Posibilidad de gestionar tu propio tiempo, es decir, formación disponible los 365 días por 24 horas, eliminar largos desplazamientos. Tú decides a que hora, cuando y en que lugar realizas el curso.
* Soluciones de capacitación y entrenamiento inmediata.
* Disminución del costo de capacitación.
* Fácil de implementar, distribuir y administrar.
* Aplicable a cualquier área de desarrollo de diferentes carreras.
* Capacitación online guiada por el instructor, con múltiples herramientas de comunicación e interacción.
* Puedes realizar ejercicios, simulaciones y pruebas interactivas que facilitan el proceso de aprendizaje y contribuyen a un rápido crecimiento profesional.
* Gestión del conocimiento con evaluaciones, es decir, puedes consultar en bases de datos tus avances y logros.
* Aprendizaje autónomo con prácticas interactivas con base en casos de estudio, bajo una metodología basada en la resolución de problemas.
* Puedes imponerte tus propios objetivos.
* Flexibles para el estudiante y el profesor.
* Desarrollan hábitos de estudio.
* Desarrollan destrezas de lectura, redacción, uso de la Internet y búsqueda de información (information literacy).
* Preguntas y respuestas más ponderadas.
* Permiten tener invitados especiales.
* No se afectan por ausencias.
* No se ven caras aburridas (ojos que no ven, corazón que no siente).
Desventajas
* Ausencia de interacción cara a cara.
* Menos oportunidad para socializar (vida universitaria).
* Consumen más tiempo que los cursos presénciales.
* El acceso errático a la Internet produce ansiedad.
* La dificultad de transferir la experiencia del profesor.
* Sólo pueden realizar cursos organizaciones o empresas con grandes recursos dedicados a ello por el elevado coste de realizar un curso a distancia en condiciones.
Describa su experiencia con relación a la educación en línea.
El curso que estudie fue sobre el lenguaje HTML, éste consta de 23 clases y contiene explicaciones de los temas, así como ejemplos prácticos y sus resultados lo que permiten de una forma más clara entender la teoría explicada.
Este curso fue fácil y rápido, invertí aproximadamente 2 horas en el recorrido de todo el curso y realizando lo ejemplos con los que cuenta el mismo.
La desventaja que percibí durante el recorrido del curso es que no hay interacción, es como lo mencionan muchos compañeros en el foro, es un pasapáginas, además que no contiene ejercicios abiertos donde el alumno pueda resolverlos. La liga a este cursos es: http://www.aulafacil.com/CursoHtml/temario.htm
También les recomiendo estas páginas, donde se encuentran otros cursos en línea
http://www.aulaclic.es/
http://www.emagister.com/
Perfil del alumno e-learning exitoso:
¯ Alta determinación de no abandonar el curso
¯ Disposición para trabajar solo o en equipo.
¯ Búsqueda de solución de problemas.
¯ Persistentes.
¯ Autogestivos
¯ Tecnológicamente aptos o con disposición de aprender.
¯ Independientes.
¯ Previsores.
¯ Maduros.
¯ Habilidad de lecto-escritura.
¯ Capacidad para seguir instrucciones.
¯ Alta determinación de no abandonar el curso
¯ Disposición para trabajar solo o en equipo.
¯ Búsqueda de solución de problemas.
¯ Persistentes.
¯ Autogestivos
¯ Tecnológicamente aptos o con disposición de aprender.
¯ Independientes.
¯ Previsores.
¯ Maduros.
¯ Habilidad de lecto-escritura.
¯ Capacidad para seguir instrucciones.
Reflexión
“The technology now available creates the possibility of a true revolution in teachingand learning, but only if faculty are inspiredand supported in exploring this newhorizon.”
“La tecnología ahora disponible crea la posibilidad de una revolución verdadera en la enseñanza y el aprendizaje, pero solamente si inspiran y se apoyan a la facultad de explorar este nuevo horizonte.”
“La tecnología ahora disponible crea la posibilidad de una revolución verdadera en la enseñanza y el aprendizaje, pero solamente si inspiran y se apoyan a la facultad de explorar este nuevo horizonte.”
Sitios Web recomendados
http://www.uprm.edu/ideal/conociendowebct.swf
http://www.uprm.edu/ideal/estrategiascomunidad.swf
http://soluciones.webcom.com.mx/demo/demo.lasso
http://www.aulaglobal.net.ve/observatorio/
Referencias Bibliográficas
* Enriquez, Larisa (noviembre 2004). “LCMS y Objetos de Aprendizaje”, Revista Digital Universitaria. No. 10 (Vol. 5).
* Gil, Jorge. Objetos de Aprendizaje Reutilizables. Objetos del Deseo. Cuba.
* Navarro, R. Y Alberdí, C. (2000). Educación en Línea: Nuevos Modelos de la Relación Docente–Alumno en la Educación a Distancia. Argentina,.
* Ruiz, Enrique (julio 2004 – junio 2005). Ambientes Virtuales de Aprendizaje Heurístico. México.