Monday, May 29, 2006

CREANDO UN PLAN DE USO

PLAN DE USO DERIVADO DEL MODELO “NOM”
Software Preestablecido “Nueve Meses”

1.- Caracterización de la población:
El equipo docente pretende trabajar con los alumnos y alumnas de sexto grado de primaria, con conocimientos básicos en el uso de la computadora.

2.- Definición del objetivo o propósito educativo.
En cuanto a los propósitos y objetivos que planteamos son los que se encuentran en los contenidos de educación primaria:
Que los escolares de sexto grado ejecuten e interactúen con el software preestablecido, y se apropien de los conocimientos necesarios.
También se pretende que los educandos de sexto grado conozcan, visualicen e interactúen con el software educativo “los nueve meses” en el tema el embarazo.
Utilizar los recursos de enciclomedia tanto en su software, como en su hardware, para la ejecución del software preestablecido.

3.-Orientación y modalidad NOM a emplear y etapas del ciclo instruccional a cubrir.
El software educativo “nueve meses” con el tema el embarazo, será utilizado por los docentes, pero también será utilizado por los alumnos, puestos que son los entes principales del proceso educativo.

Se establecerá una actividad previa de instalación del software preestablecido, y de las recomendaciones de uso y de motivación, poniendo énfasis en las actividades por equipos para tener una mejor organización del grupo y fortalecer el trabajo colaborativo, así como todo recurso pedagógico y didáctico que fortalezca nuestras metas y objetivos planteado, que nos lleve a obtener los mejores resultados en el proceso educativo.

Se pondrá especialmente cuidado en la ejecución e interacción de los alumnos con la computadora, el recurso enciclopedia y el software preestablecido “nueve meses” en el tema el embarazo, de manera tal que esta interacción los vaya llevando a otras actividades y niveles de aprendizaje.

Cuando los educandos culminen su interacción con los medios electrónicos y en específico concluya la revisión del software preestablecido, se tendrá que realizar evaluaciones que permitan darnos cuentas sobre su apropiación formativa, pero también haremos otra evaluación que nos permita saber de las actividades de desarrollo, con el fin de conocer si su desempeño de uso fue el esperado o si se tendrá que mejora el plan.

4.- Detección, evaluación y selección del software a emplear, considerando requerimientos técnicos y de espacios
a).-
Los requerimientos técnicos a utilizar en la ejecución del software preestablecido son los siguientes:
* Sistema Operativo Windows 2000 ó XP.
* Procesador Pentium IV.
* Memoria RAM: 256MB.
* Disco Duro: 80 GB.
* Unidad lectora de CD.
* Tarjeta de video y sonido.
* Bocinas.
* Monitor SVGA, con resolución de 1024X768 pixeles.
* Conexión a Internet.
* Impresora Laser.

b).- Los Requerimiento de espacio e instalaciones a utilizar:
La actividad a desarrollarse se efectuarán en las aulas de sexto grado, pero también se puede en las de quinto, puesto que también están equipadas con las herramientas de enciclomedia.

5.- Elaboración del plan de sesión:
Para la realización de esta actividad es necesario realizar un plan de clases, el cual nos permitirá llevar un seguimiento ordenado al estar usando el software educativo.

a).- Objetivo:
* Que los alumnos de sexto grado aprendan a ejecutar el software preestablecido “Nueve Meses”.
* También se pretende que los educandos de sexto grado conozcan, visualicen e interactúen con el software educativo “Nueve Mese” y se apropien de los conocimientos necesarios del tema el embarazo.
* Que aprenda a utilizar los recursos de enciclopedia tanto en su software, como en su hardware, para la ejecución del software preestablecido.
* Que los alumnos identifiquen las ventajas y desventajas de trabajar con software educativos preestablecido.

b).- Contenido:
La sesión estará estructurada de la siguiente manera:
* Bienvenida al grupo de alumnos que participan en la actividad.
* Una estructuración de la temática sobre el trabajo a realizar con el software.
* Una reseña sobre las ventajas de trabajar con software preestablecidos, y sus beneficios para el aprendizaje.

c).- Actividad:

TITULO DEL SOFTWARE EDUCATIVO: “Nueve Meses”
TEMA: El Embarazo
SUBTEMA: La Vida del Niño Dentro de la Madre.


CONTENIDO:
1.- Una carrera en la que vence el mejor.
a).- La lucha por sobrevivir.
b).- Un camino largo y difícil.
c).- Invasión al útero.
d).- la meta final.


2.- La fecundación.
a).- La fecundación.

3.- El huevo humano.
a).- El huevo humano.

4.- Usted y su bebe mes por mes.

a).- Periodo embrionario.
* Primera semana.
- División celular.
* Segunda semana.
* Tercera semana.
* Cuarta semana.
* Quinta semana.
* Sexta semana.
* Séptima semana.

b).- Periodo fetal.
* Tercer mes.
* Cuarto mes.
* Quinto mes.
* Sexto mes.
* Séptimo mes.
* Octavo me.
* Noveno mes.

5.- La placenta.
a).- Constitución de la placenta.
b).- Funcionamiento de la placenta.
c).- El papel de la placenta.
6.-El papel del líquido amniótico.
a).- Papel del líquido amniótico.
7.- El ultrasonido.
a).- El ultrasonido.


Experiencia del plan de uso con el Software Preestablecido “Nueve Meses” .
La incorporación de Software educativos en la enseñanza facilita el aprendizaje del estudiante. Al trabajar en equipo e interactuar entre ellos y con la computadora se promueve el desarrollo de habilidades sociales, comunicativas, creativas, pensamiento crítico, capacidad de análisis y síntesis, toma de decisiones.

La amplia gama de aplicaciones que brindan los sistemas de software educativo constituyen una herramienta didáctica flexible que permiten lograr varios objetivos de enseñanza-aprendizaje.

El software “Nueve Mese” en su tema el embarazo permite al alumno afianzar sus conocimientos sobre la importancia de los aparatos reproductores, así como de la gestación en el vientre materno de los seres humanos.

El grupo de 6° grado, se organizó en equipos de trabajos para su utilización, al estarlo operando se sintieron muy satisfechos de haber experimentado algo que nunca habían imaginado usar. Los maestros que fueron invitados a observar comentaron que los alumnos, Realizaron las actividades con mucho entusiasmo utilizando el pizarrón electrónico y el quipo de computo de enciclomedia, así como el Internet.

Donde cada equipo fue muy participativo; además se fomentó la interactividad entre el estudiante y el software educativo, que permitirá una mejor asimilación del aprendizaje, ya que el docente asume un papel de conductor, aprovechando las capacidades lúdicas de los alumnos para resolver los problemas planteados.


Por ultimo, el utilizar software en el aprendizaje los alumnos se sienten motivados, para realizar con eficiencia su proceso educativo. El software educativo preestablecido utilizado lo adquirimos del acervo que cuenta el centro de maestros “Pronap” de Nayarit.



EVALUACIÓN
Al seleccionar un programa para utilizarlo en una determinada situación educativa hay que considerar dos aspectos fundamentales: sus características y su adecuación al contexto en el que se quiere utilizar y estos fueron adecuados.
Para conocer las características de un programa, el profesor normalmente deberá leer el manual e interactuar con él, con el propósito de determinar sus objetivos, los contenidos, el planteamiento didáctico, el tipo de actividades que presenta, la calidad técnica, deberá realizar una evaluación del programa. Y esta de acuerdo a las valoraciones sobre sus aspectos técnicos, pedagógicos y funcionales, fueron buenas y aplicables.




Friday, May 26, 2006

Desarrollo de Software y Metodología Van-Mollen.Gándara

DESARROLLO DE SOFTWARE

El desarrollo de Software es la realización de un producto del mismo a la medida del cliente, aprovechando las capacidades del proveedor para generar una solución específica; entendiendo que el producto no es sólo una serie de código realizado en un lenguaje de programación, sino que también involucra: manuales (de usuario, técnicos y del sistema), ayudas en línea, software de apoyo, la documentación de diseño, el código, los planes de prueba, los programas ejecutables, la documentación de estándares seguidos, la propiedad sobre derechos de autor, la demás información extra que lo componga (bien sea en medio magnético o en forma impresa, tales como los datos).

Se considera desarrollo de Software en alguno de los siguientes dos casos:
* Construcción de una herramienta totalmente nueva cubriendo unas necesidades del cliente.
* Modificación o adaptación de una herramienta existente, de modo que se acomode a las necesidades del cliente.

Es común confundir el “Desarrollo” con el “Licenciamiento del Software”, en este último caso lo que el cliente compra es el derecho a utilizar un paquete ya implementado y que se ajusta a sus necesidades (por ejemplo comprar un producto de los existentes en el mercado como office, nomipaq, etc.). El primer caso, el de "Desarrollo", es un proceso mucho más complejo, debido a una serie de características y etapas propias que involucra este tipo de servicio informático.

Un sistema informático está compuesto por hardware y software. En cuanto al hardware, su producción se realiza sistemáticamente y la base de conocimiento para el desarrollo de dicha actividad está claramente definida. La fiabilidad del hardware es, en principio, equiparable a la de cualquier otra máquina construida por el hombre. Sin embargo, respecto del software, su construcción y resultados han sido históricamente cuestionados debido a los problemas asociados, entre ellos podemos destacar los siguientes:
* Los sistemas no responden a las expectativas de los usuarios.
* Los programas “fallan” con cierta frecuencia.
* Los costos del software son difíciles de prever y normalmente superan las estimaciones.
* La modificación del software es una tarea difícil y costosa.
* El software se suele presentar fuera del plazo establecido y con menos prestaciones de las consideradas inicialmente.
* Normalmente, es difícil cambiar de entorno hardware usando el mismo software.
* El aprovechamiento óptimo de los recursos (personas, tiempo, dinero, herramientas, etc.) no suele cumplirse.

Según el Centro Experimental de Ingeniería de Software (CEIS), el estudio de mercado The Chaos Report realizado por Standish Group Internactional en 1996, concluyó que sólo un 16% de los proyectos de software son exitosos (terminan dentro de plazos y costos y cumplen los requerimientos acordados). Otro 53% sobrepasa costos y plazos y cumple parcialmente los requerimientos. El resto ni siquiera llega al término.

Algunas deficiencias comunes en el desarrollo de software son:
* Escasa o tardía validación con el cliente.
* Inadecuada gestión de los requisitos.
* No existe medición del proceso ni registro de datos históricos.
* Estimaciones imprevistas de plazos y costos.
* Excesiva e irracional presión en los plazos.
* Escaso o deficiente control en el progreso del proceso de desarrollo.
* No se hace gestión de riesgos formalmente.
* No se realiza un proceso formal de pruebas.
* No se realizan revisiones técnicas formales e inspecciones de código.

Cualquier disciplina de ingeniería (incluida la ingeniería del software) debe descansar sobre un esfuerzo de organización de calidad. La gestión total de la calidad y las filosofías similares fomentan una cultura continua de mejoras de procesos que conduce al desarrollo de enfoques cada vez más robustos para la ingeniería del software.
El fundamento de la ingeniería de software es el proceso. Este define un marco de trabajo para un conjunto de áreas clave, las cuales forman la base del control de gestión de proyectos de software y establecen el contexto en el cual: se aplican los métodos técnicos, se producen resultados de trabajo, se establecen hitos, se asegura la calidad y el cambio se gestiona adecuadamente.
Un proceso de desarrollo de software tiene como propósito la producción eficaz y eficiente de un producto software que reúna los requisitos del cliente. Este proceso es intensamente intelectual, afectado por la creatividad y juicio de las personas involucradas. Aunque un proyecto de desarrollo de software es equiparable en muchos aspectos a cualquier otro proyecto de ingeniería, en el desarrollo de software hay una serie de desafíos adicionales, relativos esencialmente a la naturaleza del producto obtenido.
¿De los elementos intervinientes en el proceso de desarrollo de software cuál es más importante y por qué? Justifique su respuesta.
El proceso de ingeniería de software se define como "un conjunto de etapas parcialmente ordenadas con la intención de logra un objetivo, en este caso, la obtención de un producto de software de calidad". El proceso de desarrollo de software "es aquel en que las necesidades del usuario son traducidas en requerimientos de software, estos requerimientos transformados en diseño y el diseño implementado en código, el código es probado, documentado y certificado para su uso operativo". Concretamente "define quién está haciendo qué, cuándo hacerlo y cómo alcanzar un cierto objetivo".

El proceso de software se define cuando señalamos el orden de pasos y actividades que hay que realizar para desarrollar sistemas de software. Las definiciones más recientes tratan de incluir otros aspectos, especificando ¿qué hacer?, ¿cuáles pasos seguir?, ¿y quién debe hacerlos? Con esto introduce el concepto de diferentes roles, para el proceso de software, quienes se responsabilizan de la realización de las actividades. El proceso de software define el orden especificando el qué se va a hacer, el quién lo va a hacer y el cuándo se va a hacer. Otro aspecto importante dentro de la definición del proceso de software, es que establece criterios para poder decir cuándo hemos terminado una actividad y podemos empezar otra, así como criterios de terminación de actividades basados en el estado del producto que se ha desarrollado.

El proceso de desarrollo de software requiere por un lado un conjunto de conceptos, una metodología y un lenguaje propio. A este proceso también se le llama el ciclo de vida del software que comprende cuatro grandes fases: concepción, elaboración, construcción y transición. La concepción define el alcance del proyecto y desarrolla un caso de negocio. La elaboración define un plan del proyecto, especifica las características y fundamenta la arquitectura. La construcción crea el producto y la transición transfiere el producto a los usuarios.

Desde mi particular punto de vista, considero que los elementos o etapas que intervienen en el proceso de desarrollo de software, todos son importantes ya que uno es consecuencia del otro por lo que no se puede elegir uno sin tomar en cuenta los otros para su fin, puesto que todas tienen un objetivo bien definido, obtener un software de y con calidad; es decir, cada una de las etapas lleva asociada una serie de tareas que deben realizarse, y una serie de documentos (en sentido amplio: software) que serán la salida de cada una de las etapas y servirán de entrada en la etapa siguiente o en paralelo. Por ello debe hacerse una gestión adecuada para seguirles el rastro a lo largo de todo el ciclo de vida de desarrollo del software.

Buscando bases que me ayudaran a sustentar mi punto de vista en la Internet, así como diferentes autores de libros sobre el desarrollo de software como: Roger Pressman, Ian Sommerville, Eric Braude coinciden en que todas las etapas tienen un alto grado de importancia, es decir, si una etapa falla o esta mal planeada y ejecutada todo el proyecto se viene a bajo o se tienen consecuencias graves.

En conclusión el paso más importante aunque no esta ligado a los elementos que intervienen en el proceso de desarrollo es el de determinar si se justifica un nuevo desarrollo, por que si nuestro desarrollo no añade nada nuevo a lo ya existente, o si tampoco aprovecha las oportunidades especificas que tiene la computadora, como medio instrucional entonces será un caso más.


¿Cuáles son los elementos críticos a considerar en la metodología Van-Mollen-Gándara?
Primeramente mencionar que la técnica Van-Mollen-Gándara, es un proceso de planeación consistente en el empleo de mapas mentales que para planear, organizar y desarrollar un proyecto se basa en lluvias de ideas (mindmap) en la que se vierten características que tendrá el software y determinar los contenidos necesarios, presupuestos y calendarización de actividades. El tema principal se describe en el centro, los temas secundarios alrededor como ramas que parten del centro y en cada uno de esos temas, se anotan las ramificaciones necesarias y sucesivas para continuar de manera que las ideas queden agrupadas siguiendo un esquema definido.

Otro punto de esta metodología es lo relativo al equipo multidisciplinario que se requiere para el desarrollo, es importante mencionar que ello conlleva a un trabajo colaborativo, en donde cada uno de los que intervienen aportan sus conocimientos y experiencias para el logro de un fin particular, que habrá de enriquecer tanto a los que lo diseñaron como a los usuarios.

Elementos críticos del desarrollo de software:
* Identificación del problema y solución eficaz mediante computadora; leyes 1 y 2 de Gándara
* Elección de plataforma y herramientas
* Conformación de equipo de trabajo
* Prototipo y especificación
* Lineamientos de trabajo y resguardo
* Control de acervo (y derechos)
* Continuidad y aplicabilidad.


¿A quién debemos privilegiar, a la interacción o a la usabilidad? ¿Por qué?
En el ramo educativo estas dos palabras están estrechamente ligadas, esto es, para que un software sea usado por los alumnos -en las aulas de clases o laboratorio de computo- se requiere que sea interactivo, si no lo es, el alumno pierde con el tiempo el interés por utilizar el software, es decir, la interacción esta centrado en el aprendizaje, por lo tanto se privilegia a la interacción y a la usabilidad. Sin embargo, en el ramo industrial o comercial se privilegia más a la usabilidad, ya que esta se centra en las tareas que realiza el usuario para obtener un resultado o resolver una problemática, es decir, incrementar su propia productividad.

Podemos definir la usabilidad como la medida en la cual un producto puede ser usado por usuarios específicos para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado.
La usabilidad, hace referencia, a la rapidez y facilidad con que las personas llevan cabo sus tareas propias a través del uso del producto objeto de interés, idea que descansa en cuatro puntos:
* Una aproximación al usuario;
* Un amplio conocimiento del contexto de uso;
* El producto ha de satisfacer la necesidades del usuario;
* Son los usuarios, y no los diseñadores y los desarrolladores, los que determinan cuando un producto es fácil de usar.


¿Se podría mejorar esta metodología? ¿Cómo?
Hasta este momento de aprendizaje que hemos obtenido, es muy prematuro afirmar que la metodología que estamos analizando se pueda o no mejorar, ya que no la conocemos al 100%, pero si se puede afirmar que no existe una sola y única metodología que garantice el éxito. Además las metodologías son perfectibles porque cada uno de los diversos factores que inciden en ellas, van sufriendo cambios, se van adaptando a nuevas formas de interacción, sin embargo lo más importante es el factor humano con su capacidad de análisis, visión, paciencia, disciplina, control, orden, flexibilidad y trabajo en grupo lo que le redituará el éxito en la tarea de creación y desarrollo de nuevos software.


http://www.acm.org/serving/se/code_s.html Página donde se encuentra el Código de Ética y Práctica Profesional de la ingeniería de software



Bibliografía
Braude, Eric (2003). Ingeniería de software. Una perspectiva orientada a objetos. Alfaomega. México.

Presuman, Roger (2002). Ingeniería de Software. Un enfoque práctico. McGraw Hill. México.

Sommerville, Ian (2002). Ingeniería de software. Pearson Educatión/Addison Wesley. México.

CUEVAS MARIN, Orlando. Guía de contratación de servicios informáticos. Asociación Colombiana de Ingenieros de Sistemas (ACIS). Santafé de Bogotá, 1996.

Páginas web consultadas
http://www.ceis.cl/Gestacion/Gestacion.htm

Tuesday, May 16, 2006

Herramientas de Autoría

Son Programas o aplicaciones de software que permite a las personas crear su propio material, es decir, crear su propia plataforma para la formación a un formato electrónico y/o computarizado. Estas herramientas están diseñadas para ayudar al usuario a generar módulos online (en línea), aplicaciones multimedia interactivas, las cuales pueden ejecutarse en Internet, CDROM, etc. y combinan todos los componentes de un curso: presentaciones en texto, gráficos, vínculos, preguntas, ejercicios, autoevaluaciones, simulaciones y seguimiento del avance que va teniendo el estudiante, a través de reportes elaborados por el mismo sistema. También le permiten agregar materiales creados con otro software, como clips de audio y video, gráficos y animaciones.

Con los programas de autoría se pueden realizar:
* Producciones de video caseras.
* Animaciones bidimensionales.
* Viajes guiados y “Demo reels” (portafolios).
* Presentaciones interactivas.
* Kioscos interactivos.
* Entrenamiento interactivo.
* Simulaciones, prototipos y visualizaciones técnicas.

Desde un enfoque pedagógico, las herramientas de autoría, son programas para crear nuevos programas educativos o de aplicación educativa (Gándara). En educación, la aplicación más interesante, es la posibilidad de que el docente realice su propia aplicación, publicación o crear proyectos dinámicos e interactivos para la escuela. Además el catedrático pasa de ser receptor de lo que el mercado editorial le ofrece a ser creador (autor) de sus propias propuestas y/o visión de la currícula que debe presentar al alumno.

Desde el punto de vista pedagógico, las principales características de las herramientas de autoría son:
Creación de ejercicios de evaluación y autoevaluación. La evaluación del aprendizaje en este tipo de entornos debe ser contemplada desde dos perspectivas diferentes. Por una parte, desde el punto de vista del profesor la cuál le proporcionará la información sobre la adquisición de conocimientos o destrezas por parte del alumno y la efectividad del diseño del proceso de enseñanza. Por otra parte, el alumno a través de ejercicios de autoevaluación, recibe información/orientación sobre el grado de conocimientos adquiridos. Las herramientas posibilitan diferentes tipos de ejercicios: respuesta múltiple, relación, espacios en blanco, verdadero/falso, observación visual, etc.

Seguimiento del progreso del estudiante. Proporcionan diferentes tipos de información que permiten al profesor realizar un seguimiento sobre el progreso del alumno. Esta información puede provenir de los resultados de ejercicios y test de autoevaluación realizados por los estudiantes, estadísticas de los itinerarios seguidos en los materiales de aprendizaje, participación de los alumnos a través de herramientas de comunicación, número de veces que ha accedido el alumno al sistema, tiempo invertido, etc. todas ellas se generan automáticamente. Algunas herramientas generan estadísticas y gráficas de los aspectos comentados.


Herramienta de Autoría “Hot Potatoes”
Esta aplicación de software o suite, es un conjunto de seis herramientas que a través de ellas podemos elaborar ejercicios interactivos basados en páginas web (HTML y JavaScript ). Con esto, no quiere decir que únicamente lo pueden trabajar personas que tengan el conocimientos o la experiencia en este tipo de lenguaje de programación, lo único que se requiere es que sean capaces de desarrollar sus propios cursos.

Componentes de Hot Potatoes:

JClose, mediante esta aplicación podemos generar ejercicios de llenado de huecos en una oración, es decir, elaborar oraciones dejando espacios en blanco para que el alumno complete la frase a través de texto escrito o escogiendo la respuesta correcta de un número ilimitado de opciones (ejercicio holístico).


JQuiz, esta aplicación se utiliza para hacer ejercicios basados en preguntas, esta es muy conocida y se utiliza en elaboración de exámenes tradicionales.
Hay cuatro tipos de preguntas:
preguntas abiertas donde el alumno complementa la respuesta en forma breve;
preguntas cerradas donde el alumno escoger una respuesta de múltiples opciones;
preguntas de lógica, donde el alumno escoge una opción, ya sea verdadera o falsa;
preguntas de elección múltiple, es decir, de una pregunta el alumno escoge múltiples respuestas.

JCross, a través de esta aplicación podemos generar crucigramas, que serán llenados o resultos por respuestas a preguntas que se van planteando.



Jmix, esta aplicación consiste en la reconstrucción de palabras u oraciones mezcladas o d
esordenadas en donde el alumno tendrá que ordenarlas correctamente.


Jmatch
, con esta aplicación se generan ejercicios de ordenación de secuencias
de acción, así como también de ejercicios de emparejamiento o asociaciones, trabajando esto en columnas y a través de imágenes y textos.


The Masher, esta aplicación la administra todas las herramientas y unidades de hot potatoes.

En todas estas aplicaciones el alumno cuenta con pistas para la resolución del problema, así como la comprobación del resultado.


Herramienta de Autoría “Clic”
Clic es un programa abierto que permite realizar diferentes tipos de actividades educativas multimedia, y son:
Actividades de texto, son ejercicios consistentes en corregir, complementar, ordenar o identificar determinados elementos de un texto. Hay 6 modalidades diferentes de ejercicios de texto: llenar huecos, completar texto, identificar letras o palabras y ordenar palabras o párrafos. Los ejercicios pueden incluir objetos gráficos y sonoros, así como diversos elementos de ayuda.

Los rompecabezas o puzzles plantean la reconstrucción de una información que se presenta inicialmente desordenada y en la que el usuario deberá volver a poner en orden. Esta información puede ser gráfica, textual, sonora... o combinar aspectos gráficos y auditivos al mismo tiempo. Los rompecabezas se pueden plantear en cuatro modalidades distintas llamadas, intercambio, doble, agujero y memoria.

Asociaciones, el objetivo de esta actividad es descubrir las relaciones entre los elementos de dos conjuntos distintos de información. La información a relacionar puede presentarse en forma de texto, gráficos, sonidos, animaciones, video, o cualquier otro tipo de recursos multimedia. También incluye actividades especiales, como las pantallas de información o las de respuesta escrita. Los distintos tipos de actividades de asociación son : asociación normal, asociación compleja, actividad de identificación, actividad de exploración, actividad de respuesta escrita, pantalla de información.

Sopa de letras, esta actividad consiste en encontrar palabras escondidas en una ventana llena de caracteres, que pueden estar escritas en cualquier dirección, ya se horizontal, vertical, diagonal e incluso pueden estar escritas al revés. También existe la opción de que a medida que se van encontrando las palabras se descubra una información asociada que puede ser textual, gráfica, sonora, etc..

Crucigramas, el objetivo de la actividad es encontrar las palabras que se irán formando partir de sus definiciones. Las definiciones pueden ser textuales, gráficas o sonoras. El programa muestra automáticamente las definiciones de las dos palabras que se cruzan en la posición donde se encuentre el cursor en cada momento. Las palabras se cruzan en cada casilla en dirección horizontal y vertical. Haciendo clic sobre las definiciones horizontales y verticales se puede seleccionar la dirección en qué se escriben las palabras. La dirección activa se encuentra marcada visualmente.


Como podemos observar estas dos herramientas de autoría son muy similares, por lo que pregunto ¿cuál de las dos es mejor? o ¿cuál utilizarías para realizar tus actividades?.
Para contestar estas respuestas debes de tomar en cuenta los siguientes puntos:
* Entorno agradable.
* Facilidad de uso para los alumnos y alumnas.
* Actividades atractivas.
* Posibilidad de control de progresos.
* Evaluación de ejercicios.
* Recurso fácil para el docente. No hay que preparar las computadoras.
* Posibilidad de utilización en computadoras y pizarrones digitales interactivos.
* Respuesta inmediata correcto/incorrecto.
* Creación de actividades de forma sencilla.

Así es de que únicamente tu tienes la respuesta.

Conclusión
Muchas instituciones u organizaciones han descubierto los beneficios del uso de Hot potatoes y Clic para crear y administrar pruebas, tests y encuestas. Sin embargo los instructores, profesores y expertos responsables de la creación/autoría de las evaluaciones muchas veces no tienen acceso a estas herramientas de autoría o no saben de su existencia. Además algunas personas no tienen el tiempo o el deseo de desarrollar evaluaciones computarizadas.

Desde mi particular punto de vista este tipo de herramientas son utilizadas en la educación a distancia, ya que es el método de enseñanza por medio del cual el profesor utiliza diversas herramientas y contenidos para lograr que los alumnos que no tienen un vínculo presencial tengan aprendizaje de algún tema, técnica o conocimiento en particular.

En estos momentos pasa por mi mente, que este tipo de herramientas (hot potatoes, clic o cualquier tipo de herramientas de autoría) se pueden utilizar para la elaboración de exámenes de admisión en los diferentes niveles educativos. Esto motivaría a los alumnos como una nueva forma de evaluación. Además estos podrían ser presénciales o en línea, ya sea desde su casa o desde un cybercafé.

Friday, May 05, 2006

Experiencia sobre el Simulador Stagecast Creator

Comentarles que trabajar con el simulador Stagecast Creador, fue muy bonita experiencia, así como lúdica. También decirle sin presunción de ninguna manera, que no me fue muy difícil trabajar con ésta aplicación, ya que los que estamos en este campo de la informática nos enfrentamos con software y herramientas que tenemos que analizar para observar su funcionamiento y comportamiento (aprender su uso), esto debido a que no todas las aplicaciones contienen manuales claros y explícitos, por lo que en ocasiones optamos por aprender a prueba y error.

Los ejemplos que elabore consisten en laberintos, en donde el objeto principal, se mueve hacia la derecha, izquierda, arriba y abajo, es decir, en diferentes direcciones. No elaboré esta actividad tal y cual se pedía en la agenda debido a que se comentó que se podía hacer uso de nuestra propia creatividad.

También comentarles que al estar desarrollando esta actividad me enfrente con la problemática de que ya había hecho uso de las 10 reglas a que tenemos derechos en esta versión (versión demo) y aún no concluía con el objetivo final; por lo que decidí salirme por la tangente y realizar la actividad de una forma más sencilla quitando movimientos hacía la derecha e izquierda, y así termine el desarrollo de mi tarea denominada “Laberinto_1”.


Sin embargo, no me sentí a gusto conmigo mismo, por lo que decidí encontrar una solución al diseño originalmente pensado y terminar con el objetivo planeado.

El problema radicaba en que, en las líneas rectas los objetos implicados eran en su totalidad iguales, por lo que, si el avance del objeto tenía que realizarlo hacía la derecha, lo realizaba hacia la izquierda debido a que ya se había establecido una regla que efectuara esa función; por lo tanto se tenía que elaborar una nueva regla, es por esto que llegue a las 10 reglas sin poder terminar.

Una solución que se me ocurrió fue la de cambiar el color al objeto donde fueran similares los movimientos pero en diferente dirección, eliminando así reglas semejantes y concluyendo con el objetivo final, el cual es, recorrer el laberinto desde inicio hasta cruzar la puerta, y volver a iniciar nuevamente el recorrido. Este archivo lo denominé “Laberinto_2”.

Para finalizar mi comentario, decirles que estuve observando los ejemplos y escenarios del tutorial, están muy padres, lastima que tendremos la aplicación (Stagecast creador) por muy poco tiempo.