Uso de las Tecnologías de Cómputo
Wednesday, June 13, 2007
Thursday, June 01, 2006
LOS RETOS Y OPORTUNIDADES DE LA EDUCACIÓN EN LÍNEA
¿Qué entendemos por educación en línea?
Es un modelo educativo abierto que prescinde de un maestro presencial y centra la responsabilidad de la educación en el alumno, el protagonista principal; de él dependerá en gran medida que se dé el aprendizaje.
Es una modalidad educativa no presencial apoyada en un ambiente de aprendizaje mediatizado, donde la interacción maestro-alumno cara a cara desaparece y da lugar a la interacción vía medios electrónicos como lo es “la aldea global” o más conocido como “Internet”. Es un tipo de enseñanza flexible en tiempo y espacio que requiere de un diseño instruccional apoyado en técnicas de enseñanza, recursos tecnológicos y medios de comunicación electrónicos y que puede implicar una comunicación sincrónica (coincidir en el tiempo y en el espacio, es decir, tiempo real con un instructor) o asincrónica (coincidir en el espacio pero no en el tiempo, es decir, auto-administrado).
La educación en línea fomenta el autoaprendizaje del estudiante y la función de los docentes es la de orientar y dirigir el proceso de enseñanza- aprendizaje, es decir, el maestro es un facilitador de la información, un apoyo.
Empleándose los avances tecnológicos ahora se puede entablar una comunicación textual, gráfica, auditiva o multimediática, incorporando hasta la videoconferencia a través de Internet.
Aportaciones de la enseñanza en línea:
* Facilita la comunicación entre los miembros de una clase.
* Aumenta la accesibilidad a los materiales de la clase.
* Integración de recursos globales y locales.
* Aprendizaje colaborativo.
* Materiales pueden actualizarse al instante (lecturas, módulos de aprendizaje, entre otros).
* Mecanismo para la publicación de trabajos de estudiantes y maestros.
* Ambiente democrático de aprendizaje.
* Horas de oficina y apoyo virtuales.
* Reducción de costos.
* Flexibilidad para adaptarse a las condiciones de vida de los estudiantes.
¿Qué es un LMS (Learning Management System)?
Sistema de Administración del Aprendizaje. LMS es un Sistema de Administración o Gestión del Aprendizaje operado desde Plataforma Web, que operado por una Base de Datos le ayudará a organizar y gestionar las capacitaciones o desarrollos educativos en línea. También le ayudará a mejorar la forma en que usted asigna, calendariza, evalúa, mide o proyecta sus capacitaciones, todo esto mediante un administrador modular, funcional, amigable y accesible.
Algunas funciones de los LMS:
* Mapeo del conocimiento y de competencias para objetivos específicos "centrados" en el usuario.
* Asociación y vinculación directa de criterios, temas, contenidos y perfiles de los participantes para posterior retroalimentación.
* Diseño y desarrollo de Interfases Públicas, de Usuario, de Asesor y de Administrador localizada, amigable y personalizado.
* Edición y/o publicación de contenidos, actividades, avisos, etc. ya sea por parte de asesores o administradores del sistema.
* Mantenimiento y actualización de archivos, documentos, imágenes, etc.
* Implementación de Sistemas de Búsqueda categorizados según las necesidades.
* Gestión de materiales didácticos en línea.
* Manejo funcional de formularios de inscripción, matrícula, examen de intereses, etc. aumentando y mejorando la interacción con los participantes.
* Respaldo permanente de la Información Almacenada en el servidor.
* Entrega de Reportes Estadísticos Periódicos según la frecuencia y salidas que se definan.
* Actualización de contenidos de tipo administrativo en el sistema según se requiera.
* Publicación de resultados en Web de las herramientas que así lo requieran
* Estado evaluativo de los procesos de capacitación
* Personalización y calidad del sistema mediante el monitoreo del récord de cada participante.
* Administración de altas, bajas y/o modificaciones de usuarios, haciendo totalmente transparente el regístro de cambios en el sistema.
El objetivo primordial de un LMS es gestionar a los estudiantes, haciendo un seguimiento de su progreso y rendimiento en todo tipo de actividades de aprendizaje.
¨
Este tipo de sistema facilitan la inscripción de alumnos, el montaje de los cursos, la reparación y aplicación de evaluaciones, su seguimiento y control. Permite responder a preguntas tales como: ¿quiénes han tomado qué cursos?, ¿en qué parte de los cursos están?, ¿cuánto tiempo le dedican a cada módulo?, ¿qué exámenes ya han aprobado y con cuánto de nota?, etc..
Ejemplos de LMS:
* SumTotal
* Saba
Sistemas de tamaño medio con orientación universitaria:
* WebCT"
* Blackboard
Aplicaciones Open Source totalmente gratuitas:
* Dokeos
* Moodle
¿Qué son y para qué sirven los objetos de aprendizaje?
Los Objetos de Aprendizaje son una expresión breve y concreta de aquellos conocimientos definidos, establecidos, difícilmente cambiantes, asemejándolos a ladrillos que una ves que se van agregando al acervo de estudio de un individuo, este va adquiriendo un cierto background (fondo) teórico. Visto de esta manera los objetos podrían ser utilizados como “piezas genéricas de rompecabezas”, con lo que se podrían crear programas académicos variados. Sin embargo cada programa académico deberá tener en cuenta aquellas particularidades filosóficas, pedagógicas y de alcance de formación que persiga cada institución.
Los Objetos de Aprendizaje son piezas individuales autocontenidas y reutilizables de contenido que sirven a fines instruccionales. Los Objetos de Aprendizaje deben estar albergados y organizados en Meta-datos de tal manera que el usuario pueda identificarlos, localizarlos y utilizarlos para propósitos educacionales en ambientes basados en la web.
Metadatos. Son etiquetas descriptivas que se utilizan para catalogar materiales. En el caso de aquellos que son educativos; facilitan su uso didáctico ya que incluyen los requisitos de los materiales (técnicos y académicos), así como la descripción de la forma en que pueden ser implementados y/o complementados con otros recursos.
Los componentes de un Objeto de Aprendizaje son:
* Objetivo instruccional
* Contenido
* Actividad de estrategia de aprendizaje
* Evaluación
Objetos Virtuales de Aprendizaje:
La teoría de Objetos aplicadas al aprendizaje a través de modelos virtuales, se refiere al desarrollo de unidades autónomas de conocimiento que generan un ciclo de aprendizaje completo, entiéndase desde el objetivo de aprendizaje, pasando por las actividades hasta llegar a la Evaluación, dicha teoría tiene su origen en modelos matemáticos y de sistemas, pero han cobrado credibilidad en referencia al desarrollo de modelos de aprendizaje con nuevas tecnologías, ya que se ha convertido en una manera efectiva y organizada para la estructuración del conocimiento.
Esta teoría de objeto permite adaptar el contenido a diferentes tipos de herramientas para hacer el envío del conocimiento a los usuarios finales, con ella se pueden combinar textos, material multimedia, herramientas de comunicación: foros, e-mail y chats, entre otros. La ventaja de esta teoría está en que los contenidos pueden ser actualizados sin mayores problemas y sin necesidad de desmembrar un curso completo si no ajustar lo que se requiera. Lo cual significa que los cursos virtuales se ensamblan a través de la combinación de varios objetos de aprendizaje.
Ventajas derivadas del uso de los Objetos de Aprendizaje:
Ø Flexibilidad.- Un material diseñado para su uso en múltiples contextos puede ser reutilizado con mucha más facilidad que un material que ha de ser reelaborado para cada nuevo contexto. Este tipo de material formativo también puede ser actualizado, indexado y gestionado de forma mucho más sencilla.
Ø Personalización.- El diseño de materiales formativos como objetos de aprendizaje facilita enormemente la personalización del contenido, al permitir la recombinación de materiales a la medida de las necesidades formativas del colectivo en cuestión o incluso del individuo.
Ø Facilita la formación basada en competencias.- Dado que cada objeto de aprendizaje corresponde con un objetivo de aprendizaje concreto, ya sea un conocimiento o habilidad, este enfoque resulta más adecuado que el del curso completo para los programas de formación basados en competencias. La identificación de cada objeto de aprendizaje con una competencia concreta, así como la evaluación de competencias de cada alumno, permitiría el diseño de itinerarios formativos totalmente personalizados.
Ø La reutilización de un contenido incrementa su valor.- tanto por el aumento del potencial de su explotación futura como por la amortización sucesiva de su costo de desarrollo.
Los objetos de aprendizaje son la base para el desarrollo de los objetivos del e-Learning: la máxima personalización, adaptándonos totalmente a las necesidades formativas de cada alumno, y la formación just in time, ofreciendo a cada alumno los contenidos formativos exactos que precisa en cada momento.
¿Qué infraestructura se necesita para ofrecer e-learning?
El e-learning, es una modalidad de educación a distancia, se apoya en el uso de las nuevas tecnologías de información y comunicaciones para facilitar procesos de aprendizaje. En este caso, toda interacción entre facilitadores, participantes y administradores se realiza en una ambiente virtual, empleando la Web como vía de comunicación.
El desafío del e-learning radica en modificar el paradigma del aprendizaje haciendo factible el cambio de un modelo que cuenta cosas a un modelo que enseña a hacer cosas.
Una posible infraestructura se plantea en la siguiente operación:
e-Learning = contenidos (material electrónico) + comunicación (foros, chats, videoconferencias, blogs, etc) + seguimiento (registro de la actividad del alumno).
En palabras, la plataforma, por tanto, es la suma de distintas herramientas de hardware, software y periféricos, visualizadas por el portal educativo que está conectado en red, y lo más importante desde mi punto de vista "El Mindware".
Formación de una comunidad de aprendizaje:
* Equipo de cómputo;
* Conexión a Internet;
* La plataforma LMS que incluye o debiera incluir: Repositorio de objetos de aprendizaje, herramientas de autoría, herramientas de publicación, herramientas de colaboración, interfaz dinámica, aplicación administrativa;
* Herramientas e-learning;
* Páginas HTML;
* Browsers;
* Servidores Web;
* Películas Flash;
* Cámaras digitales;
* Scanner;
* Impresoras;
* Equipo de edición, video y sonido;
* Videograbadoras;
* Materiales impresos;
* Correos electrónicos y de transferencia digital;
* Salas o aulas con aire acondicionado;
* Muebles cómodos;
* Entrenamiento en línea;
* Células productoras de materiales;
* Cuentas de usuario y contraseña ; entre otras cosas.
El desarrollo de la enseñanza en línea cuenta con diversos servicios que, conforme a esta concepción de aprendizaje virtual interactivo, propician situaciones educativas que posibiliten la construcción social de conocimiento significativo. Estos servicios son:
• Clases virtuales con sus respectivas actividades (desarrollo de los contenidos, consignas de los profesores, actividades de aprendizaje, actividades de evaluación y de autoevaluación).
• Correo electrónico para comunicarse con tutores y estudiantes desde el mismo entorno virtual.
• Chats y Foros para propiciar la interacción y los encuentros entre tutores y estudiantes.
• Comunidad Virtual organizada en áreas de conocimientos de funcionamiento extra-áulico.
• Información actualizada del calendario académico dispuesto para cada curso.
• Mesa de ayuda para realizar consultas técnicas y trámites administrativos en línea.
• Área del Estudiante que le ofrece herramientas para efectuar un seguimiento de su propia participación en el curso y un buzón para enviar las actividades realizadas en el marco del curso.
¿Cuáles son las ventajas y desventajas de la educación en línea?
Ventajas
* Posibilidad de gestionar tu propio tiempo, es decir, formación disponible los 365 días por 24 horas, eliminar largos desplazamientos. Tú decides a que hora, cuando y en que lugar realizas el curso.
* Soluciones de capacitación y entrenamiento inmediata.
* Disminución del costo de capacitación.
* Fácil de implementar, distribuir y administrar.
* Aplicable a cualquier área de desarrollo de diferentes carreras.
* Capacitación online guiada por el instructor, con múltiples herramientas de comunicación e interacción.
* Puedes realizar ejercicios, simulaciones y pruebas interactivas que facilitan el proceso de aprendizaje y contribuyen a un rápido crecimiento profesional.
* Gestión del conocimiento con evaluaciones, es decir, puedes consultar en bases de datos tus avances y logros.
* Aprendizaje autónomo con prácticas interactivas con base en casos de estudio, bajo una metodología basada en la resolución de problemas.
* Puedes imponerte tus propios objetivos.
* Flexibles para el estudiante y el profesor.
* Desarrollan hábitos de estudio.
* Desarrollan destrezas de lectura, redacción, uso de la Internet y búsqueda de información (information literacy).
* Preguntas y respuestas más ponderadas.
* Permiten tener invitados especiales.
* No se afectan por ausencias.
* No se ven caras aburridas (ojos que no ven, corazón que no siente).
Desventajas
* Ausencia de interacción cara a cara.
* Menos oportunidad para socializar (vida universitaria).
* Consumen más tiempo que los cursos presénciales.
* El acceso errático a la Internet produce ansiedad.
* La dificultad de transferir la experiencia del profesor.
* Sólo pueden realizar cursos organizaciones o empresas con grandes recursos dedicados a ello por el elevado coste de realizar un curso a distancia en condiciones.
Describa su experiencia con relación a la educación en línea.
El curso que estudie fue sobre el lenguaje HTML, éste consta de 23 clases y contiene explicaciones de los temas, así como ejemplos prácticos y sus resultados lo que permiten de una forma más clara entender la teoría explicada.
Este curso fue fácil y rápido, invertí aproximadamente 2 horas en el recorrido de todo el curso y realizando lo ejemplos con los que cuenta el mismo.
La desventaja que percibí durante el recorrido del curso es que no hay interacción, es como lo mencionan muchos compañeros en el foro, es un pasapáginas, además que no contiene ejercicios abiertos donde el alumno pueda resolverlos. La liga a este cursos es: http://www.aulafacil.com/CursoHtml/temario.htm
También les recomiendo estas páginas, donde se encuentran otros cursos en línea
http://www.aulaclic.es/
http://www.emagister.com/
¯ Alta determinación de no abandonar el curso
¯ Disposición para trabajar solo o en equipo.
¯ Búsqueda de solución de problemas.
¯ Persistentes.
¯ Autogestivos
¯ Tecnológicamente aptos o con disposición de aprender.
¯ Independientes.
¯ Previsores.
¯ Maduros.
¯ Habilidad de lecto-escritura.
¯ Capacidad para seguir instrucciones.
“La tecnología ahora disponible crea la posibilidad de una revolución verdadera en la enseñanza y el aprendizaje, pero solamente si inspiran y se apoyan a la facultad de explorar este nuevo horizonte.”
Sitios Web recomendados
http://www.uprm.edu/ideal/conociendowebct.swf
http://www.uprm.edu/ideal/estrategiascomunidad.swf
http://soluciones.webcom.com.mx/demo/demo.lasso
http://www.aulaglobal.net.ve/observatorio/
Referencias Bibliográficas
* Enriquez, Larisa (noviembre 2004). “LCMS y Objetos de Aprendizaje”, Revista Digital Universitaria. No. 10 (Vol. 5).
* Gil, Jorge. Objetos de Aprendizaje Reutilizables. Objetos del Deseo. Cuba.
* Navarro, R. Y Alberdí, C. (2000). Educación en Línea: Nuevos Modelos de la Relación Docente–Alumno en la Educación a Distancia. Argentina,.
* Ruiz, Enrique (julio 2004 – junio 2005). Ambientes Virtuales de Aprendizaje Heurístico. México.
Monday, May 29, 2006
CREANDO UN PLAN DE USO
1.- Caracterización de la población:
2.- Definición del objetivo o propósito educativo.
En cuanto a los propósitos y objetivos que planteamos son los que se encuentran en los contenidos de educación primaria:
Que los escolares de sexto grado ejecuten e interactúen con el software preestablecido, y se apropien de los conocimientos necesarios.
También se pretende que los educandos de sexto grado conozcan, visualicen e interactúen con el software educativo “los nueve meses” en el tema el embarazo.
Utilizar los recursos de enciclomedia tanto en su software, como en su hardware, para la ejecución del software preestablecido.
3.-Orientación y modalidad NOM a emplear y etapas del ciclo instruccional a cubrir.
El software educativo “nueve meses” con el tema el embarazo, será utilizado por los docentes, pero también será utilizado por los alumnos, puestos que son los entes principales del proceso educativo.
Se establecerá una actividad previa de instalación del software preestablecido, y de las recomendaciones de uso y de motivación, poniendo énfasis en las actividades por equipos para tener una mejor organización del grupo y fortalecer el trabajo colaborativo, así como todo recurso pedagógico y didáctico que fortalezca nuestras metas y objetivos planteado, que nos lleve a obtener los mejores resultados en el proceso educativo.
Se pondrá especialmente cuidado en la ejecución e interacción de los alumnos con la computadora, el recurso enciclopedia y el software preestablecido “nueve meses” en el tema el embarazo, de manera tal que esta interacción los vaya llevando a otras actividades y niveles de aprendizaje.
Cuando los educandos culminen su interacción con los medios electrónicos y en específico concluya la revisión del software preestablecido, se tendrá que realizar evaluaciones que permitan darnos cuentas sobre su apropiación formativa, pero también haremos otra evaluación que nos permita saber de las actividades de desarrollo, con el fin de conocer si su desempeño de uso fue el esperado o si se tendrá que mejora el plan.
4.- Detección, evaluación y selección del software a emplear, considerando requerimientos técnicos y de espacios
a).- Los requerimientos técnicos a utilizar en la ejecución del software preestablecido son los siguientes:
* Sistema Operativo Windows 2000 ó XP.
* Procesador Pentium IV.
* Memoria RAM: 256MB.
* Disco Duro: 80 GB.
* Unidad lectora de CD.
* Tarjeta de video y sonido.
* Bocinas.
* Monitor SVGA, con resolución de 1024X768 pixeles.
* Conexión a Internet.
* Impresora Laser.
b).- Los Requerimiento de espacio e instalaciones a utilizar:
La actividad a desarrollarse se efectuarán en las aulas de sexto grado, pero también se puede en las de quinto, puesto que también están equipadas con las herramientas de enciclomedia.
5.- Elaboración del plan de sesión:
Para la realización de esta actividad es necesario realizar un plan de clases, el cual nos permitirá llevar un seguimiento ordenado al estar usando el software educativo.
a).- Objetivo:
* Que los alumnos de sexto grado aprendan a ejecutar el software preestablecido “Nueve Meses”.
* También se pretende que los educandos de sexto grado conozcan, visualicen e interactúen con el software educativo “Nueve Mese” y se apropien de los conocimientos necesarios del tema el embarazo.
* Que aprenda a utilizar los recursos de enciclopedia tanto en su software, como en su hardware, para la ejecución del software preestablecido.
* Que los alumnos identifiquen las ventajas y desventajas de trabajar con software educativos preestablecido.
b).- Contenido:
La sesión estará estructurada de la siguiente manera:
* Bienvenida al grupo de alumnos que participan en la actividad.
* Una estructuración de la temática sobre el trabajo a realizar con el software.
* Una reseña sobre las ventajas de trabajar con software preestablecidos, y sus beneficios para el aprendizaje.
c).- Actividad:
TITULO DEL SOFTWARE EDUCATIVO: “Nueve Meses”
TEMA: El Embarazo
SUBTEMA: La Vida del Niño Dentro de la Madre.
CONTENIDO:
1.- Una carrera en la que vence el mejor.
a).- La lucha por sobrevivir.
b).- Un camino largo y difícil.
c).- Invasión al útero.
d).- la meta final.
a).- La fecundación.
a).- El huevo humano.
a).- Periodo embrionario.
* Primera semana.
- División celular.
* Segunda semana.
* Tercera semana.
* Cuarta semana.
* Quinta semana.
* Sexta semana.
* Séptima semana.
b).- Periodo fetal.
* Tercer mes.
* Cuarto mes.
* Quinto mes.
* Sexto mes.
* Séptimo mes.
* Octavo me.
* Noveno mes.
5.- La placenta.
a).- Constitución de la placenta.
b).- Funcionamiento de la placenta.
c).- El papel de la placenta.
a).- Papel del líquido amniótico.
a).- El ultrasonido.
Experiencia del plan de uso con el Software Preestablecido “Nueve Meses” .
La incorporación de Software educativos en la enseñanza facilita el aprendizaje del estudiante. Al trabajar en equipo e interactuar entre ellos y con la computadora se promueve el desarrollo de habilidades sociales, comunicativas, creativas, pensamiento crítico, capacidad de análisis y síntesis, toma de decisiones.
La amplia gama de aplicaciones que brindan los sistemas de software educativo constituyen una herramienta didáctica flexible que permiten lograr varios objetivos de enseñanza-aprendizaje.
El software “Nueve Mese” en su tema el embarazo permite al alumno afianzar sus conocimientos sobre la importancia de los aparatos reproductores, así como de la gestación en el vientre materno de los seres humanos.
El grupo de 6° grado, se organizó en equipos de trabajos para su utilización, al estarlo operando se sintieron muy satisfechos de haber experimentado algo que nunca habían imaginado usar. Los maestros que fueron invitados a observar comentaron que los alumnos, Realizaron las actividades con mucho entusiasmo utilizando el pizarrón electrónico y el quipo de computo de enciclomedia, así como el Internet.
Donde cada equipo fue muy participativo; además se fomentó la interactividad entre el estudiante y el software educativo, que permitirá una mejor asimilación del aprendizaje, ya que el docente asume un papel de conductor, aprovechando las capacidades lúdicas de los alumnos para resolver los problemas planteados.
Por ultimo, el utilizar software en el aprendizaje los alumnos se sienten motivados, para realizar con eficiencia su proceso educativo. El software educativo preestablecido utilizado lo adquirimos del acervo que cuenta el centro de maestros “Pronap” de Nayarit.
EVALUACIÓN
Al seleccionar un programa para utilizarlo en una determinada situación educativa hay que considerar dos aspectos fundamentales: sus características y su adecuación al contexto en el que se quiere utilizar y estos fueron adecuados.
Para conocer las características de un programa, el profesor normalmente deberá leer el manual e interactuar con él, con el propósito de determinar sus objetivos, los contenidos, el planteamiento didáctico, el tipo de actividades que presenta, la calidad técnica, deberá realizar una evaluación del programa. Y esta de acuerdo a las valoraciones sobre sus aspectos técnicos, pedagógicos y funcionales, fueron buenas y aplicables.
Friday, May 26, 2006
Desarrollo de Software y Metodología Van-Mollen.Gándara
El desarrollo de Software es la realización de un producto del mismo a la medida del cliente, aprovechando las capacidades del proveedor para generar una solución específica; entendiendo que el producto no es sólo una serie de código realizado en un lenguaje de programación, sino que también involucra: manuales (de usuario, técnicos y del sistema), ayudas en línea, software de apoyo, la documentación de diseño, el código, los planes de prueba, los programas ejecutables, la documentación de estándares seguidos, la propiedad sobre derechos de autor, la demás información extra que lo componga (bien sea en medio magnético o en forma impresa, tales como los datos).
Se considera desarrollo de Software en alguno de los siguientes dos casos:
Es común confundir el “Desarrollo” con el “Licenciamiento del Software”, en este último caso lo que el cliente compra es el derecho a utilizar un paquete ya implementado y que se ajusta a sus necesidades (por ejemplo comprar un producto de los existentes en el mercado como office, nomipaq, etc.). El primer caso, el de "Desarrollo", es un proceso mucho más complejo, debido a una serie de características y etapas propias que involucra este tipo de servicio informático.
Un sistema informático está compuesto por hardware y software. En cuanto al hardware, su producción se realiza sistemáticamente y la base de conocimiento para el desarrollo de dicha actividad está claramente definida. La fiabilidad del hardware es, en principio, equiparable a la de cualquier otra máquina construida por el hombre. Sin embargo, respecto del software, su construcción y resultados han sido históricamente cuestionados debido a los problemas asociados, entre ellos podemos destacar los siguientes:
* Los sistemas no responden a las expectativas de los usuarios.
* Los programas “fallan” con cierta frecuencia.
* Los costos del software son difíciles de prever y normalmente superan las estimaciones.
* La modificación del software es una tarea difícil y costosa.
* El software se suele presentar fuera del plazo establecido y con menos prestaciones de las consideradas inicialmente.
* Normalmente, es difícil cambiar de entorno hardware usando el mismo software.
* El aprovechamiento óptimo de los recursos (personas, tiempo, dinero, herramientas, etc.) no suele cumplirse.
Según el Centro Experimental de Ingeniería de Software (CEIS), el estudio de mercado The Chaos Report realizado por Standish Group Internactional en 1996, concluyó que sólo un 16% de los proyectos de software son exitosos (terminan dentro de plazos y costos y cumplen los requerimientos acordados). Otro 53% sobrepasa costos y plazos y cumple parcialmente los requerimientos. El resto ni siquiera llega al término.
Algunas deficiencias comunes en el desarrollo de software son:
* Escasa o tardía validación con el cliente.
* Inadecuada gestión de los requisitos.
* No existe medición del proceso ni registro de datos históricos.
* Estimaciones imprevistas de plazos y costos.
* Excesiva e irracional presión en los plazos.
* Escaso o deficiente control en el progreso del proceso de desarrollo.
* No se hace gestión de riesgos formalmente.
* No se realiza un proceso formal de pruebas.
* No se realizan revisiones técnicas formales e inspecciones de código.
Cualquier disciplina de ingeniería (incluida la ingeniería del software) debe descansar sobre un esfuerzo de organización de calidad. La gestión total de la calidad y las filosofías similares fomentan una cultura continua de mejoras de procesos que conduce al desarrollo de enfoques cada vez más robustos para la ingeniería del software.
El fundamento de la ingeniería de software es el proceso. Este define un marco de trabajo para un conjunto de áreas clave, las cuales forman la base del control de gestión de proyectos de software y establecen el contexto en el cual: se aplican los métodos técnicos, se producen resultados de trabajo, se establecen hitos, se asegura la calidad y el cambio se gestiona adecuadamente.
Un proceso de desarrollo de software tiene como propósito la producción eficaz y eficiente de un producto software que reúna los requisitos del cliente. Este proceso es intensamente intelectual, afectado por la creatividad y juicio de las personas involucradas. Aunque un proyecto de desarrollo de software es equiparable en muchos aspectos a cualquier otro proyecto de ingeniería, en el desarrollo de software hay una serie de desafíos adicionales, relativos esencialmente a la naturaleza del producto obtenido.
El proceso de software se define cuando señalamos el orden de pasos y actividades que hay que realizar para desarrollar sistemas de software. Las definiciones más recientes tratan de incluir otros aspectos, especificando ¿qué hacer?, ¿cuáles pasos seguir?, ¿y quién debe hacerlos? Con esto introduce el concepto de diferentes roles, para el proceso de software, quienes se responsabilizan de la realización de las actividades. El proceso de software define el orden especificando el qué se va a hacer, el quién lo va a hacer y el cuándo se va a hacer. Otro aspecto importante dentro de la definición del proceso de software, es que establece criterios para poder decir cuándo hemos terminado una actividad y podemos empezar otra, así como criterios de terminación de actividades basados en el estado del producto que se ha desarrollado.
El proceso de desarrollo de software requiere por un lado un conjunto de conceptos, una metodología y un lenguaje propio. A este proceso también se le llama el ciclo de vida del software que comprende cuatro grandes fases: concepción, elaboración, construcción y transición. La concepción define el alcance del proyecto y desarrolla un caso de negocio. La elaboración define un plan del proyecto, especifica las características y fundamenta la arquitectura. La construcción crea el producto y la transición transfiere el producto a los usuarios.
Desde mi particular punto de vista, considero que los elementos o etapas que intervienen en el proceso de desarrollo de software, todos son importantes ya que uno es consecuencia del otro por lo que no se puede elegir uno sin tomar en cuenta los otros para su fin, puesto que todas tienen un objetivo bien definido, obtener un software de y con calidad; es decir, cada una de las etapas lleva asociada una serie de tareas que deben realizarse, y una serie de documentos (en sentido amplio: software) que serán la salida de cada una de las etapas y servirán de entrada en la etapa siguiente o en paralelo. Por ello debe hacerse una gestión adecuada para seguirles el rastro a lo largo de todo el ciclo de vida de desarrollo del software.
Buscando bases que me ayudaran a sustentar mi punto de vista en la Internet, así como diferentes autores de libros sobre el desarrollo de software como: Roger Pressman, Ian Sommerville, Eric Braude coinciden en que todas las etapas tienen un alto grado de importancia, es decir, si una etapa falla o esta mal planeada y ejecutada todo el proyecto se viene a bajo o se tienen consecuencias graves.
En conclusión el paso más importante aunque no esta ligado a los elementos que intervienen en el proceso de desarrollo es el de determinar si se justifica un nuevo desarrollo, por que si nuestro desarrollo no añade nada nuevo a lo ya existente, o si tampoco aprovecha las oportunidades especificas que tiene la computadora, como medio instrucional entonces será un caso más.
¿Cuáles son los elementos críticos a considerar en la metodología Van-Mollen-Gándara?
Primeramente mencionar que la técnica Van-Mollen-Gándara, es un proceso de planeación consistente en el empleo de mapas mentales que para planear, organizar y desarrollar un proyecto se basa en lluvias de ideas (mindmap) en la que se vierten características que tendrá el software y determinar los contenidos necesarios, presupuestos y calendarización de actividades. El tema principal se describe en el centro, los temas secundarios alrededor como ramas que parten del centro y en cada uno de esos temas, se anotan las ramificaciones necesarias y sucesivas para continuar de manera que las ideas queden agrupadas siguiendo un esquema definido.
Otro punto de esta metodología es lo relativo al equipo multidisciplinario que se requiere para el desarrollo, es importante mencionar que ello conlleva a un trabajo colaborativo, en donde cada uno de los que intervienen aportan sus conocimientos y experiencias para el logro de un fin particular, que habrá de enriquecer tanto a los que lo diseñaron como a los usuarios.
Elementos críticos del desarrollo de software:
* Identificación del problema y solución eficaz mediante computadora; leyes 1 y 2 de Gándara
* Elección de plataforma y herramientas
* Conformación de equipo de trabajo
* Prototipo y especificación
* Lineamientos de trabajo y resguardo
* Control de acervo (y derechos)
* Continuidad y aplicabilidad.
¿A quién debemos privilegiar, a la interacción o a la usabilidad? ¿Por qué?
En el ramo educativo estas dos palabras están estrechamente ligadas, esto es, para que un software sea usado por los alumnos -en las aulas de clases o laboratorio de computo- se requiere que sea interactivo, si no lo es, el alumno pierde con el tiempo el interés por utilizar el software, es decir, la interacción esta centrado en el aprendizaje, por lo tanto se privilegia a la interacción y a la usabilidad. Sin embargo, en el ramo industrial o comercial se privilegia más a la usabilidad, ya que esta se centra en las tareas que realiza el usuario para obtener un resultado o resolver una problemática, es decir, incrementar su propia productividad.
Podemos definir la usabilidad como la medida en la cual un producto puede ser usado por usuarios específicos para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado.
La usabilidad, hace referencia, a la rapidez y facilidad con que las personas llevan cabo sus tareas propias a través del uso del producto objeto de interés, idea que descansa en cuatro puntos:
* Una aproximación al usuario;
* Un amplio conocimiento del contexto de uso;
* El producto ha de satisfacer la necesidades del usuario;
* Son los usuarios, y no los diseñadores y los desarrolladores, los que determinan cuando un producto es fácil de usar.
¿Se podría mejorar esta metodología? ¿Cómo?
Hasta este momento de aprendizaje que hemos obtenido, es muy prematuro afirmar que la metodología que estamos analizando se pueda o no mejorar, ya que no la conocemos al 100%, pero si se puede afirmar que no existe una sola y única metodología que garantice el éxito. Además las metodologías son perfectibles porque cada uno de los diversos factores que inciden en ellas, van sufriendo cambios, se van adaptando a nuevas formas de interacción, sin embargo lo más importante es el factor humano con su capacidad de análisis, visión, paciencia, disciplina, control, orden, flexibilidad y trabajo en grupo lo que le redituará el éxito en la tarea de creación y desarrollo de nuevos software.
http://www.acm.org/serving/se/code_s.html Página donde se encuentra el Código de Ética y Práctica Profesional de la ingeniería de software
Bibliografía
Braude, Eric (2003). Ingeniería de software. Una perspectiva orientada a objetos. Alfaomega. México.
Presuman, Roger (2002). Ingeniería de Software. Un enfoque práctico. McGraw Hill. México.
Sommerville, Ian (2002). Ingeniería de software. Pearson Educatión/Addison Wesley. México.
CUEVAS MARIN, Orlando. Guía de contratación de servicios informáticos. Asociación Colombiana de Ingenieros de Sistemas (ACIS). Santafé de Bogotá, 1996.
Páginas web consultadas
http://www.ceis.cl/Gestacion/Gestacion.htm
Tuesday, May 16, 2006
Herramientas de Autoría
Con los programas de autoría se pueden realizar:
* Producciones de video caseras.
* Animaciones bidimensionales.
* Viajes guiados y “Demo reels” (portafolios).
* Presentaciones interactivas.
* Kioscos interactivos.
* Entrenamiento interactivo.
* Simulaciones, prototipos y visualizaciones técnicas.
Desde un enfoque pedagógico, las herramientas de autoría, son programas para crear nuevos programas educativos o de aplicación educativa (Gándara). En educación, la aplicación más interesante, es la posibilidad de que el docente realice su propia aplicación, publicación o crear proyectos dinámicos e interactivos para la escuela. Además el catedrático pasa de ser receptor de lo que el mercado editorial le ofrece a ser creador (autor) de sus propias propuestas y/o visión de la currícula que debe presentar al alumno.
Desde el punto de vista pedagógico, las principales características de las herramientas de autoría son:
Creación de ejercicios de evaluación y autoevaluación. La evaluación del aprendizaje en este tipo de entornos debe ser contemplada desde dos perspectivas diferentes. Por una parte, desde el punto de vista del profesor la cuál le proporcionará la información sobre la adquisición de conocimientos o destrezas por parte del alumno y la efectividad del diseño del proceso de enseñanza. Por otra parte, el alumno a través de ejercicios de autoevaluación, recibe información/orientación sobre el grado de conocimientos adquiridos. Las herramientas posibilitan diferentes tipos de ejercicios: respuesta múltiple, relación, espacios en blanco, verdadero/falso, observación visual, etc.
Seguimiento del progreso del estudiante. Proporcionan diferentes tipos de información que permiten al profesor realizar un seguimiento sobre el progreso del alumno. Esta información puede provenir de los resultados de ejercicios y test de autoevaluación realizados por los estudiantes, estadísticas de los itinerarios seguidos en los materiales de aprendizaje, participación de los alumnos a través de herramientas de comunicación, número de veces que ha accedido el alumno al sistema, tiempo invertido, etc. todas ellas se generan automáticamente. Algunas herramientas generan estadísticas y gráficas de los aspectos comentados.
Herramienta de Autoría “Hot Potatoes”
Esta aplicación de software o suite, es un conjunto de seis herramientas que a través de ellas podemos elaborar ejercicios interactivos basados en páginas web (HTML y JavaScript ). Con esto, no quiere decir que únicamente lo pueden trabajar personas que tengan el conocimientos o la experiencia en este tipo de lenguaje de programación, lo único que se requiere es que sean capaces de desarrollar sus propios cursos.
Componentes de Hot Potatoes:
Hay cuatro tipos de preguntas:
preguntas abiertas donde el alumno complementa la respuesta en forma breve;
preguntas cerradas donde el alumno escoger una respuesta de múltiples opciones;
preguntas de lógica, donde el alumno escoge una opción, ya sea verdadera o falsa;
preguntas de elección múltiple, es decir, de una pregunta el alumno escoge múltiples respuestas.
En todas estas aplicaciones el alumno cuenta con pistas para la resolución del problema, así como la comprobación del resultado.
Herramienta de Autoría “Clic”
Clic es un programa abierto que permite realizar diferentes tipos de actividades educativas multimedia, y son:
Como podemos observar estas dos herramientas de autoría son muy similares, por lo que pregunto ¿cuál de las dos es mejor? o ¿cuál utilizarías para realizar tus actividades?.
Para contestar estas respuestas debes de tomar en cuenta los siguientes puntos:
* Entorno agradable.
* Facilidad de uso para los alumnos y alumnas.
* Actividades atractivas.
* Evaluación de ejercicios.
* Recurso fácil para el docente. No hay que preparar las computadoras.
* Posibilidad de utilización en computadoras y pizarrones digitales interactivos.
* Respuesta inmediata correcto/incorrecto.
* Creación de actividades de forma sencilla.
Así es de que únicamente tu tienes la respuesta.
Conclusión
Muchas instituciones u organizaciones han descubierto los beneficios del uso de Hot potatoes y Clic para crear y administrar pruebas, tests y encuestas. Sin embargo los instructores, profesores y expertos responsables de la creación/autoría de las evaluaciones muchas veces no tienen acceso a estas herramientas de autoría o no saben de su existencia. Además algunas personas no tienen el tiempo o el deseo de desarrollar evaluaciones computarizadas.
Desde mi particular punto de vista este tipo de herramientas son utilizadas en la educación a distancia, ya que es el método de enseñanza por medio del cual el profesor utiliza diversas herramientas y contenidos para lograr que los alumnos que no tienen un vínculo presencial tengan aprendizaje de algún tema, técnica o conocimiento en particular.
En estos momentos pasa por mi mente, que este tipo de herramientas (hot potatoes, clic o cualquier tipo de herramientas de autoría) se pueden utilizar para la elaboración de exámenes de admisión en los diferentes niveles educativos. Esto motivaría a los alumnos como una nueva forma de evaluación. Además estos podrían ser presénciales o en línea, ya sea desde su casa o desde un cybercafé.
Friday, May 05, 2006
Experiencia sobre el Simulador Stagecast Creator
Los ejemplos que elabore consisten en laberintos, en donde el objeto principal, se mueve hacia la derecha, izquierda, arriba y abajo, es decir, en diferentes direcciones. No elaboré esta actividad tal y cual se pedía en la agenda debido a que se comentó que se podía hacer uso de nuestra propia creatividad.
También comentarles que al estar desarrollando esta actividad me enfrente con la problemática de que ya había hecho uso de las 10 reglas a que tenemos derechos en esta versión (versión demo) y aún no concluía con el objetivo final; por lo que decidí salirme por la tangente y realizar la actividad de una forma más sencilla quitando movimientos hacía la derecha e izquierda, y así termine el desarrollo de mi tarea denominada “Laberinto_1”.
Sin embargo, no me sentí a gusto conmigo mismo, por lo que decidí encontrar una solución al diseño originalmente pensado y terminar con el objetivo planeado.
El problema radicaba en que, en las líneas rectas los objetos implicados eran en su totalidad iguales, por lo que, si el avance del objeto tenía que realizarlo hacía la derecha, lo realizaba hacia la izquierda debido a que ya se había establecido una regla que efectuara esa función; por lo tanto se tenía que elaborar una nueva regla, es por esto que llegue a las 10 reglas sin poder terminar.
Una solución que se me ocurrió fue la de cambiar el color al objeto donde fueran similares los movimientos pero en diferente dirección, eliminando así reglas semejantes y concluyendo con el objetivo final, el cual es, recorrer el laberinto desde inicio hasta cruzar la puerta, y volver a iniciar nuevamente el recorrido. Este archivo lo denominé “Laberinto_2”.
Para finalizar mi comentario, decirles que estuve observando los ejemplos y escenarios del tutorial, están muy padres, lastima que tendremos la aplicación (Stagecast creador) por muy poco tiempo.
Tuesday, April 25, 2006
Robótica Educativa
Su objetivo radica en la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos podrán concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.
Situación de Aprendizaje para el armado de un Robot (Insecto)
Las áreas que proveen el conocimiento para esta situación de aprendizaje es la Biología en la cual se fundamentan los diseños tomando como base a los seres vivos y la naturaleza; la Electrónica con la cual se crean sus pequeños cerebros, principalmente a base de transistores; la Estética que nos permite darles un aspecto más sencillo y más agradable; y la Mecánica que es tan importante como su cerebro, la cual le da la funcionalidad necesaria para moverse, ya sea que caminen, brinquen o vuelen.
Para la elaboración de este robot, los mismos componentes serán la base o plataforma de ensamblaje y formarán parte del cuerpo. Si usamos la imaginación, la fuente de alimentación de energía estará a base de celdas fotovoltaicas, un capacitor electrolítico será el cuerpo del insecto y como antenas sus terminales, la cabeza la cual contendrá un cerebro lo podemos crear a partir de unos componentes discretos similares a un multivibrador biestable con transistores y si le agregamos un elemento de disparo para que cambie su estado y así tengamos la respuesta a un estímulo digamos la luz solar, entonces tendremos un cerebro funcional semejante a una simple neurona.
El diagrama que se utilizara para formar el cerebro es el siguiente:
Lista de Materiales
Celda solar, mínimo 2.5 volts
C1 = Capacitor de 3300 :F ó mayor a más de 16 volts
R = Resistor o resistencia de 2200 ohms
T1 = Transistor BC547
T2 = Transistor BC557
D1, D2, D3 = Diodo 1N4148
M = Motor de “pager” o similar (usado en el sistema vibratorio de teléfonos y bipers).
Para armarlo debemos conseguir los componentes. La fuente primaria de los mismos son los walkmans que no funcionen, de ahí se obtendrán motores, alambres y resortes. Así también a través de un Biper de antaño se obtendrá un motor pequeño y altamente eficiente denominado “motor de pager”, algunos transistores complementarios de uso general, capacitores y resistores; por último celdas solares que las obtendremos con 2 calculadoras solares.
FUNCIONAMIENTO
Al exponer el circuito a la luz solar la celda fotovoltaica comienza a cargar el capacitor C1, mientras tanto T1 y T2 permanecen en corte, la celda fotovoltaica no tiene la capacidad de corriente para poner en funcionamiento al motor, por lo que el circuito se comporta de una forma similar a una compuerta de disparo, esto quiere decir que cuando el capacitor tenga el suficiente nivel de carga, el voltaje a través de M y R provocará que el voltaje en la base de T2 se incremente.
Dicho incremento debe superar el umbral determinado por la suma de voltajes de umbral de los diodos el cual es aproximadamente 0.6 V X 3 = 1.8 Volts. Cuando el umbral sea superado, entonces los diodos entrarán en conducción provocando una corriente de base T2 que lo llevará a saturación por un breve lapso de tiempo, a su vez la corriente de colector de T2 será enviada a la base de T1 provocando a su vez que éste sature y el motor entre en funcionamiento y la duración dependerá de la capacidad del capacitor. Cuando el capacitor se descargue T1 y T2 se van a corte hasta que el ciclo se repita y de nuevo se cargue C1. Si observamos el ciclo de encendido y apagado se incrementa en presencia de mayor luz solar, y al estar en lugar sombreado el circuito no funciona o podemos decir que está en “reposo”. Se usa como cuerpo el capacitor, colóquese las dos celdas solares en serie para lograr aproximadamente 2.5 volts. El circuito está armado simulando la cabeza -sin el uso de impreso o calcomanía-, las soldaduras y terminales de los componentes le dan la rigidez necesaria.
Con dos clips se formarán las patas para que no se tenga contacto con el piso y así poder colocar el motor de “pager” con contrapeso del sistema vibratorio al frente. Todo está pegado con silicón “caliente”.
El robot resultante que se obtendrá se muestra en las siguientes figuras: